Projektmanagement einer Museumsapp: Worauf kommt es an?

Eine gute Frage. Gibt es darauf eine eindeutige Antwort? Nein, denn jede Museumsapp besitzt ihre eigenen Rahmenbedingungen. Genau die müssen definiert werden, um das Projektmanagement einer Museumsapp erfolgreich aufzuziehen. Was muss dabei beachtet werden? Auf welche Technologie wird gesetzt? Wovon hängt das ab? Die Fragen ließen sich beliebig fortführen, wenn es da nicht die eine zentrale Frage gäbe: Was soll denn die App überhaupt bewirken oder anders ausgedrückt – was sind ihre Ziele?

Die vier Hauptkriterien für eine Museumsapp.

Die vier Hauptkriterien für eine Museumsapp.


Über die Sinnhaftigkeit von: „Wir haben jetzt auch eine App“

Eine Museumsapp um der App bzw. der Technik willen macht null Komma null Sinn. Die im Artikel „Was müssen Museumsapps können“ genannten Parameter besitzen nach wie vor Relevanz. Nicht jedes Museum benötigt eine App. Die Zahl der Studie von Thinkwell (2014) ist dazu „vorerst“ aussagekräftig: Nur 8% der Museumsbesucher nutzen Apps vor Ort. Warum vorerst? Die komplette Studie liefert weitere Zahlen und Antworten. Treffend ist Cynthia Sharpes (Thinkwell Group) Fazit: „Real stuff, real stories, real human experiences: it’s what museums do best, and it’s what visitors crave.“ Museen konkurrieren nicht nur um Zeit und Aufmerksamkeit, sondern auch um Content, den der Nutzer über sein Smartphone permanent verfügbar hat. Das Museum muss authentischen Content bieten, Geschichten, die einen Bezug zur Gegenwart des Besuchers haben, um ihn zu faszinieren. Digitale Technologien können dabei helfen, diese Erfahrungsräume lebendig und up to date mit den Erwartungen des Nutzers zu halten (Craig Hanna, Thinkwell Group).

Und ganz wichtig – Entwarnung für Museen: Das Digitale ersetzt keineswegs die analoge Erfahrung vor Ort. Die Teilnehmer der Studie, die Besucher, nannten drei Hauptbeweggründe für den Museumsbesuch: Bildung für sich und die Familie, die Möglichkeit echte Kunst und Artefakte sowie Inhalte einer Ausstellung zu sehen.

Infografik der Thinkwell Group aus: "Museum & the Digital Revolution" (2014)

Infografik der Thinkwell Group aus: „Museum & the Digital Revolution“ (2014)

Es ist für ein Museum wenig zielführend, sich insofern den Anstrich der Moderne zu verpassen, als es endlich sagen kann „wir haben jetzt auch eine App“. Das entspricht der ermüdenden Aussage „wir sind jetzt auch auf Facebook“ – so what?! Nicht selten erlebt die Kulturinstitution dann das böse Erwachen: Wo bleiben denn die Fans bzw. warum werden die Beiträge kaum wahrgenommen oder warum sind die Downloadzahlen der App so niedrig? Die Frage ist also, warum machen wir das Ganze? Was soll damit erreicht werden? Brauchen wir am Ende gar eine Vision unserer digitalen Tätigkeiten? Tatsächlich wäre das perfekt, weil reflektiert und professionell.

Dieser Überbau schließt Museumsapps mit ein, wenn sie Bestandteil der Kommunikations- und Vermittlungsstrategie sind. Es umfasst aber auch eine ganzheitliche Strategie. Denn eine digitale Vision hängt von der Unternehmensvision an sich ab. Aber jetzt öffne ich ein anderes Fass – ich schweife ab. Nicht dass ich nicht gerne abschweife, da mir Kultur und ihre Vermittlung eine Herzensangelegenheit sind, trotzdem sollte das Thema heute ein anderes sein, gleichwohl hängt alles irgendwie miteinander zusammen … ähem.

Wie kann das Projektmanagement einer Museumsapp aussehen?

Das Projektmanagement der App „Schlosspark Nymphenburg“ #NymApp

Im September 2014 kam die App „Schlosspark Nymphenburg. Lustwandeln durch den Garten“ (#NymApp) heraus, die für Smartphones optimiert ist (Android/iOS). Am Projektmanagement der App war ich mit beteiligt. Genau das stellte ich auf den Tagungen „Museum und digitale Medien“ in Augsburg sowie „Geschichte und digitale Medien“ in Eichstätt vor. Der Vortrag in Eichstätt ist nun auf Slideshare einsehbar. Die vorab zu klärenden Kriterien für ein App-Projekt sind grundsätzlich: Budget, Personal, Zeit und Ziele.

Die Schlosspark-App soll die Gartenanlage als Gesamtkunstwerk für den Natur- und Kunstliebhaber, ob Tourist oder Nymphenburger, vermitteln. Er kann sie vor Ort, zur Vor- sowie Nachbereitung benutzen. Tatsächlich sind ihre Inhalte so umfänglich, dass sie sicherlich nicht in einem Zug erfasst werden können, das ist bewusst in der Konzeption der App eingeplant worden. Deshalb hat der Nutzer durchweg die Wahl, welche Inhalte er wie und wann wahrnehmen möchte, zumal das Erlebnis vor Ort mit einkalkuliert ist. Wenn er nämlich die Natur, die Atmosphäre vor Ort genießen möchte, lässt ihm die App den Raum und die Zeit dazu. Wie genau die App funktioniert, erläutert der Artikel „Eine neue Garten-App: Lustwandel durch den Nymphenburger Schlosspark„.

Das Slideshare gibt die Parameter des Projektmanagement der App wieder, wie Ziele, Personal, Team, Zeitplan und Ablaufprozess, Roadmap der App, Produktion von neuen Inhalten (Oktokopter-Flug), App-Struktur, Storytelling für den „Lustwandler“ sowie erste Marketing-Maßnahmen – einfach reinschauen!

ACHTUNG: Wenn du das Slideshare hier im Blog anklickt, werden deine Daten getrackt und in Amerika gesammelt. Dagegen kann ich nichts tun, aber du hast die Wahl, ob du dir das Slideshare anschauen möchtest, oder nicht.

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Es gibt einen Video-Mitschnitt des Vortrags, der in Kürze JETZT auf dem Youtube-Kanal des

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Über den Punkt „Sinnhaftigkeit von Museumsapps“ haben sich Kulturinstitutionen Gedanken gemacht und dann ihre App herausgebracht. Wie sind die Erfahrungswerte damit? Vom App-Nutzer fände ich es spannend zu erfahren, wie eine Museumsapp für dich aussehen muss, dass du sie auch nutzt.

–>Wichtiger Nachtrag (4.3.15): Die App ist für Smartphones optimiert, auf Tablets ist sie zwar darstellbar, jedoch mit Abstrichen (Formatierung, Schriftgrößen …). Eine Tablet-Version wird gerade erarbeitet und soll bald in den App-Stores verfügbar sein. Weitere Informationen dazu erfolgen noch.
2016: Die App ist sowohl fürs Smartphone als auch fürs Tablet opimiert! --

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